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{"id":507,"date":"2019-07-16T16:58:36","date_gmt":"2019-07-16T16:58:36","guid":{"rendered":"https:\/\/jogae.tv\/?p=507"},"modified":"2019-07-16T16:58:36","modified_gmt":"2019-07-16T16:58:36","slug":"conheca-os-bastidores-de-gris","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/jogae.tv\/conheca-os-bastidores-de-gris\/","title":{"rendered":"Conhe\u00e7a os bastidores de Gris"},"content":{"rendered":"
Diretor de arte e um dos fundadores do Nomada Studio, Conrad Roset fala do processo criativo e sua predile\u00e7\u00e3o pela aquarela no jogo<\/strong><\/h5>\n

Na contram\u00e3o do senso comum, Conrad Roset<\/a><\/strong> resolveu criar um jogo sem saber uma v\u00edrgula de programa\u00e7\u00e3o. O ilustrador espanhol, nascido e criado na cidade de Terrassa, em Barcelona, na Espanha, fez carreira com pincel na m\u00e3o. Suas obras j\u00e1 correram o mundo. Mas quando o assunto envolve programar, ferrou. Ele tinha um vislumbre de como seria o jogo: um mundo em preto e branco, cujas cores pintariam o cen\u00e1rio com aquarela de acordo com o avan\u00e7o do jogador. Tirando isso, ele n\u00e3o tinha a menor ideia de como concretizar o projeto. At\u00e9 que o universo deu um empurr\u00e3ozinho. “Conheci Roger [Mendonza] e Adri\u00e1n [Cuevas] num encontro casual e, por coincid\u00eancia, ambos s\u00e3o programadores. Contei minha ideia, eles curtiram e, juntos, montamos o Nomada Studio<\/a><\/strong> para produzir Gris<\/strong>“.<\/p>\n

Depois de quase ter tido uma s\u00edncope ao terminar de jogar Gris, o JogaeTV<\/strong> resolveu ouvir do pr\u00f3prio Roset sobre a produ\u00e7\u00e3o do jogo lan\u00e7ado para PC e PlayStation 4 pela Devolver Digital<\/a><\/strong>. A entrevista a seguir \u00e9 uma transcri\u00e7\u00e3o do v\u00eddeo dispon\u00edvel no final da p\u00e1gina.<\/p>\n

\"\"
Conrad Roset em seu ateli\u00ea Foto: Salva Lopez<\/em><\/figcaption><\/figure>\n

JogaeTV: Poderia nos explicar como surgiu a ideia de produzir GRIS?<\/b><\/span><\/p>\n

Conrad Roset:<\/strong> Pois bem, eu sou ilustrador, passei sete anos trabalhando como ilustrador em publicidade, no mundo editorial e em exposi\u00e7\u00f5es de arte, trabalho que continuo fazendo.<\/span><\/p>\n

Eu tinha vontade de colocar meu gr\u00e3ozinho de areia nessa ind\u00fastria [de jogos], fosse como ilustrador ou criador de videogames, ent\u00e3o, por \u201ccasualidade\u201d, gra\u00e7as a um contato em comum, numa determinada noite, eu conheci o Roger e o Adri\u00e1n, que hoje s\u00e3o meus s\u00f3cios na Nomada Studio. Esses dois rapazes s\u00e3o programadores. Era a pe\u00e7a que me faltava. Estava como louco buscando uma equipe para fazer um videogame.<\/span><\/p>\n

Tinha uma ideia muito b\u00e1sica que era fazer o velho 2D, muito art\u00edstico, com uma mec\u00e2nica principal em que o jogo come\u00e7aria em preto e branco e \u00e0 medida que fosse avan\u00e7ando, as cores seriam desbloqueadas e as ver\u00edamos pintando o mundo.<\/span><\/p>\n

Foi isso que contei pro Roger e pro Adri\u00e1n e eles gostaram muito da minha ideia, gostaram dos desenhos que eu mostrei. Foi ent\u00e3o que come\u00e7amos com o GRIS.<\/span><\/p>\n

Quando se decidiu que a aquarela seria a linha principal do jogo?<\/b><\/span><\/p>\n

CR:<\/strong> Bom, foi muito simples. Como ilustrador,\u00a0<\/span>uma da minhas t\u00e9cnicas favoritas e uma das t\u00e9cnicas que mais domino \u00e9 a aquarela. Ent\u00e3o foi um pouco pela in\u00e9rcia. Como foi o meu primeiro videogame, queria sentir comodidade, e trabalho com aquarela j\u00e1 h\u00e1 uns sete ou oito anos, como falei anteriormente.<\/span><\/p>\n

Acho que ademais, d\u00e1 um aspecto bem art\u00edstico, visualmente fica muito org\u00e2nico e decidimos optar pela aquarela porque todos gostavam e eu, como diretor de arte, gostei muito. <\/span><\/p>\n

A leveza nas \u00e1reas acess\u00edveis do cen\u00e1rio, principalmente nas linhas sutis que est\u00e3o no mesmo plano do personagem, tem uma pitada das artes de M.C. Escher. Quais outros artistas te inspiraram?<\/b><\/span><\/p>\n

CR:\u00a0<\/strong>Escher me inspirou muito, de fato vi uma exposi\u00e7\u00e3o dele na It\u00e1lia faz alguns anos e fiquei impressionado. Mexeu comigo. Tamb\u00e9m tenho como refer\u00eancia [o jogo] Monument Valley. Tanto n\u00f3s como Monument Valley nos conectamos a Escher. A<\/span>mbos brincam com ilus\u00e3o de \u00f3tica, escadas imposs\u00edveis.<\/span><\/p>\n

Ent\u00e3o eu tive muitas refer\u00eancias para GRIS, desde o mundo das artes, da pintura, como Escher, ou sei l\u00e1\u2026 muit\u00edssimos, eu poderia te dizer muit\u00edssimos escultores, como [Alexander] Calder. Eu me lembrava quando olhava as esculturas de Calder para criar a geometria das plantas da zona do bosque. Mas tamb\u00e9m busquei refer\u00eancias em todas as ind\u00fastrias. No mundo dos videogames gosto muito da arte de Shadow of the Colossus, de Journey, de Monument Valley, como diz\u00edamos, Dear Esther ou sei l\u00e1, Inside, Limbo, Ori etc. <\/span><\/p>\n

Tamb\u00e9m li muitas HQs, vi videoclipes, vi os filmes de Ghibli. Um filme que eu vi e gostei muito que se chama A Tartaruga Vermelha, um filme franc\u00eas muito bonito [Nota do editor: a produ\u00e7\u00e3o \u00e9 franco-belga-japonesa e envolve os est\u00fadios Wild Bunch, Why Not Productions e Studio Ghibli). Os filmes da Disney me inspiraram muit\u00edssimo. A verdade \u00e9 que sobre as refer\u00eancia, n\u00f3s pegamos ideias de muitas partes, que eu considero a forma correta de trabalhar.<\/span><\/p>\n

Qual a dificuldade de criar um sistema de jogo que n\u00e3o seja invasivo, como \u00e9 muito comum na maioria dos jogos, e ao mesmo tempo conseguir orientar o jogador a n\u00e3o se perder pelo cen\u00e1rio?<\/b><\/span><\/p>\n

CR:\u00a0<\/strong>Isso \u00e9 muito dif\u00edcil. Temos um desenhista muito bom, o \u00d3scar, que nos ajudou muito com o design das fases. N\u00f3s quer\u00edamos fazer um jogo em que voc\u00ea se sinta livre para poder explorar, por\u00e9m, ao mesmo tempo, quer\u00edamos ter bastante controle sobre os tempos do jogo, porque a narrativa \u00e9 muito importante e… n\u00e3o quer\u00edamos que o jogador trave em nenhuma momento para n\u00e3o se sentir preso. Nem que a narrativa fosse lenta.<\/span><\/p>\n

Por\u00e9m, ao mesmo tempo, quer\u00edamos algumas zonas mais abertas para que o jogador se sentisse livre para poder explorar esse mundo t\u00e3o, t\u00e3o bonito e t\u00e3o, t\u00e3o trabalhado que fizemos, n\u00e9?<\/span><\/p>\n

Ent\u00e3o \u00e9 buscar um pouco esse equil\u00edbrio. Nos gui\u00e1vamos com certos recursos que chamassem a aten\u00e7\u00e3o para orientar o personagem pelo cen\u00e1rio, nos gui\u00e1vamos muito pela c\u00e2mera, distanciar, fazer um pequeno \u201ctravelling\u201d, para focalizar o centro de aten\u00e7\u00e3o do jogador.<\/span><\/p>\n

Poderia explicar um pouco sobre o processo de anima\u00e7\u00e3o do jogo?<\/b><\/span><\/p>\n

CR:\u00a0<\/strong>Sim. Basicamente, o processo de anima\u00e7\u00e3o \u00e9: eu fa\u00e7o uns key-art de frames, quer dizer, para criar, por exemplo, sei l\u00e1, a corrida da menina, a anima\u00e7\u00e3o de correr, da nossa protagonista.<\/span><\/p>\n

Eu fazia dois ou tr\u00eas desenhos sobre as poses de como eu imaginava de como deveria correr os key-frames, como se chamam, os frames-chave, depois passava esses key-frames a Adri\u00e1n Miguel, que \u00e9 o animador-chefe de GRIS, um animador muito bom que tivemos, e ele fazia a anima\u00e7\u00e3o bruta, as anima\u00e7\u00f5es da menina, frame a frame. Focamos no desenvolvimento manual. Quer dizer, est\u00e1 desenhado um por um, de forma digita, por\u00e9m,\u00a0 <\/span>frame a frame, como se fazia antigamente. <\/span><\/p>\n

E… uma vez que temos a anima\u00e7\u00e3o bruta, temos que passar para a equipe de “clean-up”. A equipe de “clean-up” foram quatro ou cinco pessoas que, basicamente, intercalava a anima\u00e7\u00e3o de Adri\u00e1n, porque talvez faltava alguns frames para completar, e depois o “clean-up”, que basicamente \u00e9 calcar e limpar a imagem de Adri\u00e1n. Por fim, pintar.<\/span><\/p>\n

Voc\u00eas conseguiram criar um jogo impec\u00e1vel. O visual \u00e9 um col\u00edrio. O \u00e1udio \u00e9 inesquec\u00edvel. O controle \u00e9 preciso. Tudo isso sem uma \u00fanica palavra na tela. Qu\u00e3o dif\u00edcil \u00e9 criar algo fora dos padr\u00f5es?<\/b><\/span><\/p>\n

CR:\u00a0<\/strong>Muito obrigado por essa pergunta, a verdade \u00e9 que\u2026 muito obrigado!<\/span><\/p>\n

Precis\u00e1vamos nos destacar. Voc\u00ea v\u00ea em qualquer loja, cada dia lan\u00e7am v\u00e1rios jogos independentes, e cada vez tem mais AAA. Contra os AAA n\u00e3o se pode competir, no sentido de que s\u00e3o equipes muito grandes e n\u00e3o t\u00ednhamos nem or\u00e7amento nem os meios para fazer um jogo em 3D t\u00e3o bem feitos como Red Read [Redemption] ou Uncharted etc. <\/span><\/p>\n

Assim que decidimos dar import\u00e2ncia \u00e0 parte art\u00edstica, aqui, sim, [uma \u00e1rea que] podemos competir com os melhores. Simplesmente temos uma boa dire\u00e7\u00e3o de arte e trabalhamos muito a anima\u00e7\u00e3o.\u00a0Em 3D seriam precisos recursos muito maiores.<\/span><\/p>\n

Ent\u00e3o, basicamente, a decis\u00e3o importante foi focar, priorizar muito a parte art\u00edstica, muit\u00edssimo a trilha sonora, e decidir n\u00e3o fazer um jogo t\u00e3o longo, mas sim um jogo bem acabado. Quer dizer, priorizamos o polimento final para que o jogo estivesse sem bugs, super bem acabado, que o controle fosse bom, que a arte estivesse 100% como eu queria, que as anima\u00e7\u00f5es estivesse cuidadas, sobretudo, que voc\u00ea jogue e perceba que foi caprichado. Acima de muita dura\u00e7\u00e3o ou muito conte\u00fado, preferimos algo curto e bem acabado e n\u00e3o longo e mal acabado. Decidimos pela qualidade acima da quantidade.<\/span><\/p>\n

H\u00e1 planos de expandir o universo de Gris, de repente lan\u00e7ando um livro de arte do jogo?<\/b><\/span><\/p>\n

CR:\u00a0<\/strong>Sim, a verdade \u00e9 que estamos conversando com uma editora para fazer um livro de arte porque, a equipe de arte e eu, com essas duas garotas que me ajudaram, Ali e Alba, temos muito material que descartamos. Temos umas 500 artes conceituais mais ou menos que fizemos no primeiro ano, storyboards, key-frames, desenho de personagens. A verdade \u00e9 que n\u00f3s temos muito material e seria uma pena n\u00e3o poder mostrar. Por isso estamos conversando com uma editora espanhola para fazer um livro de arte que todo o mundo possa ver um pouco o processo criativo, o desenho de personagens etc<\/span>.<\/span><\/p>\n